Tramwaje - gra karciana.

Celem gry jest skompletowanie przedsiębiorstwa tramwajowego: 2 linii i 1 prezesa. Prezes to karta króla. Każda linia to 4 tramwaje jednej linii (czyli 4 karty jednej figury z przedziału 2-10) i 1 motorniczy (czyli 1 karta damy lub waleta). 2 asy lub 2 jokery lub as i joker mogą zastąpić 1 tramwaj.

Rozpoczęcie gry.

Każdy z graczy dostaje 10 kart (które nie są jawne dla pozostałych graczy), reszta kładziona jest na środek twarzą do dołu (czyli że nikt nie widzi jaka karta jest następna) jako stos.

Co robić z kartami?

Kart można użyć:
- do ułożenia niekompletnej linii, jeśli mamy 4 tramwaje;
- do ukończenia linii przez dołożenie do niekompletnej linii motorniczego;
- do wystawienia ich na sprzedaż;
- do ataku na konkurencję.

Jeśli ułożymy niekompletną linię, to, wiadomo - zbliżamy się do celu gry. Kart, które się na tę linię składają, już nikt nam nie zabierze. Skompletowaną linię można cofnąć do zestawu kart, które możemy zagrać jako atak lub wystawić na sprzedaż, jeśli uważamy to za bardziej opłacalne od posiadania skompletowanej linii.

Dołożenie motorniczego identycznie - zbliża nas do celu i motorniczego również nie da się stracić. Motorniczego również można cofnąć. Karty wystawione na sprzedaż to jedyne twoje karty, które widzą inni gracze (prócz ułożonych linii). Gdy je wystawisz, to nie możesz ich zabrać z powrotem do siebie. Przez jedną kolejkę (czyli przez tyle tur, ile jest graczy) gracze mogą (w dowolnym momencie) zaproponować ofertę kupna. Uwaga: płacić można kartami również nie wystawionymi na sprzedaż. Taką ofertę można przyjąć lub odrzucić. Jeśli przez całą kolejkę nikt nie zdecydował się kupić twoich kart, odkładasz je na spód stosu i wybierasz karty leżące na jego szczycie. Bierzesz tyle kart, ile zwróciłeś na spód stosu. Robisz to na początku swojego ruchu.

O ataku akapit dalej.

Atak

Każda karta ma swoją siłę i jest nią numerek na niej podany, czyli dwójka ma siłę 2, piątka siłę 5. Króle, damy i walety mają siłę 1, a as i joker nie mają siły. Siły można łączyć, zagrywając kilka kart naraz - siły się wtedy sumują.

Zagrane do ataku karty idą na spód stosu.

Po co atakować? Atak na wybranego przez ciebie gracza daje pewne korzyści, w zależności od siły ataku. Oto skutki:
Siła: 5-6: kieszonkowiec - konkurent oddaje ci wylosowaną przez ciebie kartę;
7-8: kradzież z rozbojem - wybierasz (nie pokazując reszcie graczy) jedną z kart konkurenta, którą przejmujesz;
9-10: umyślny wypadek - konkurent oddaje dwie wylosowane przez ciebie karty na stos;
11-12: dumping - konkurent oddaje ci dwie wybrane przez siebie karty;
13-14: napad na siedzibę - konkurent oddaje ci dwie wylosowane przez ciebie karty;
15+: oferta nie do odrzucenia - wybierasz (nie pokazując reszcie graczy) dwie karty z kart konkurenta, które przejmujesz.

Siła w sposób jednoznaczny definiuje efekt ataku, tzn. na przykład grając karty z siłą 10 nie możesz uzyskać efektu siły 5. Wyjątkiem jest sytuacja, w której gracz atakowany trzyma za mało kart. Uwaga: Nie możesz zagrać dwóch ataków na jednym graczu w jednej turze.

Zabierać możesz konkurentom również karty na sprzedaż, jeśli atak pozwala ci samemu wybrać karty. Jeśli wybór należy do zaatakowanego, to oddaje on karty tylko z tych, które nie są wystawione na sprzedaż.

Obrona

Przed atakiem można się bronić. Jeśli masz asa lub jokera, możesz odeprzeć nim każdy atak, pokazując go. Po takiej obronie oddajesz go na spód stosu, tak samo jak gracz atakujący robi ze swoimi atakującymi kartami. Nie działają asy i jokery, które są na sprzedaż lub są tramwajem. Obrona nie jest obowiązkowa.

Jeśli gracz ma mniej niż 5 kart (wraz z kartami na sprzedaż, ale nie licząc kart z liniami - kompletnymi i niekompletnymi), to dobiera do 5 kart ze stosu na samym początku swojego ruchu.

Miłej gry.